Efectul uncanny valley apare atunci când oamenii se uită la creaturi umanoide. Ați experimentat și dumneavoastră acest fenomen. Vă amintiți senzațiile neplăcute chiar și la o privire superficială asupra unui robot cu aspect aproape uman. Sau atunci când vizionați filme de animație în care personajele par să semene cu oamenii, dar au niște forme nefirești. Aceasta include și frica de clovni. Vă sunt familiare aceste sentimente? De ce apar aceștia?
Cuprins
Context
«Efectul uncanny valley» — ce este? Aceasta este o ipoteză care a fost avansată de omul de știință, roboticianul, inginerul Masahiro Mori. Potrivit acesteia, un robot sau orice alt obiect care are același aspect sau mod de comportament ca o persoană, provoacă teamă, antipatie, dezgust. O astfel de concluzie a fost făcută încă din 1970, pe baza rezultatelor unor cercetări privind reacția emoțională a oamenilor față de roboți. Masahiro Mori și-a detaliat raționamentul într-un eseu intitulat «Bukimi No Tani» sau, în engleză, «Uncanny Valley».
Fenomenul «uncanny valley», potrivit lui Mori, este legat de subconștient. În timp, o mașină care seamănă cu noi nu mai este percepută de creier ca o tehnică. Ea pare a fi o persoană la fel ca toți ceilalți. Doar că este inanimată, un cadavru. O astfel de viziune declanșează frica de moarte a observatorului. Și asta nu este tot.
Majoritatea roboților au o față foarte simetrică. Această circumstanță provoacă nu numai emoții neplăcute, ci și disonanță cognitivă. Acesta este un disconfort mental cauzat de ciocnirea unor percepții contradictorii în minte. În acest caz este vorba despre față. O astfel de simetrie absolută nu este caracteristică unei persoane vii.
Katrina Misselhorn a vorbit despre un efect similar. Persoana obișnuită este înzestrată cu capacitatea de a empatiza cu alți oameni în suferința și necazul lor. Se numește empatie. Probabil că, instinctiv, vă așteptați ca ceilalți să vă întoarcă empatia. Oare creaturile umanoide, mașinile fără minte o vor oferi? Probabil că nu. La fel cum nici dumneavoastră nu veți fi capabili să îi înțelegeți experiențele «mecanice». Acest fapt este ceea ce este îngrijorător.
De unde vine efectul
În 1988, Pixar a prezentat un film amuzant numit The Tin Toy. Compania cu siguranță nu se aștepta la un răspuns atât de negativ. Telespectatorii l-au urât instantaneu pe personajul principal, Billy, pentru asemănarea percepută cu copiii obișnuiți. După aceea, ținând cont de situație, Pixar a încetat să mai realizeze personaje realiste în proiectele sale. Acum filmau povești despre jucării, roboți și mașini care prindeau viață
Este demn de remarcat faptul că s-a mai vorbit despre efectul «uncanny valley». A fost în 1818, în romanul lui Mary Shelley «Frankenstein, sau Prometeul modern». Mai mult, fenomenul a fost menționat chiar de Sigmund Freud însuși în articolul științific «Creepy». În opinia sa, o persoană experimentează frica nu în momentul în care întâlnește necunoscutul. Îi este frică de ceea ce îi este familiar.
În lucrarea sa, Freud îl citează pe Friedrich Schelling: «Necunoscutul este ceea ce ar fi trebuit să fie ascuns, dar care s-a dezvăluit.
Să ne întoarcem încă o dată la empatia discutată mai devreme. Numai că de data aceasta la cercetările Angelei Tinwell și la «Teoria psihopaților». Ea spune că creierul uman percepe androizii ca fiind ființe cu psihicul tulburat. Un om nu poate prezice reacția lor la o anumită acțiune. La fel, nu le poate controla comportamentul. O altă teorie care merită menționată aici este percepția amenințărilor. Potrivit acesteia, obiectele care se află între conceptele de «robot» și «om» provoacă întotdeauna neînțelegeri. Nu se știe la ce să se aștepte de la ei și dacă va fi posibil să se facă față situației.
Este demn de remarcat faptul că efectul «uncanny valley» îi interesează pe specialiștii din mai multe domenii, de la robotică la filosofi și psihologi. Interesul depinde în mare măsură de cât de repede se dezvoltă industria androidelor. De exemplu, în 2004, fenomenul a fost menționat în doar 35 de articole științifice. Doar 11 ani mai târziu, s-a scris despre el de 510 ori.
Este demn de remarcat faptul că disputele cu privire la «valea sinistră» sunt încă în curs de desfășurare. Nimeni nu poate explica cu exactitate motivele pentru dezvoltarea acestui efect. Singurul lucru care poate fi spus fără echivoc — există. O altă dovadă a fost un studiu realizat de Maya Mathur și David Reichling. În timpul acestuia, a fost evaluată percepția subiecților asupra a 80 de roboți. Încrederea și simpatia față de androizi au scăzut pe măsură ce aceștia deveneau din ce în ce mai asemănători cu oamenii.
Ce este mai înfricoșător, un manechin sau un robot?
Reacția la un obiect umanoid nu depinde doar de asemănarea acestuia cu o persoană normală. Comportamentul său joacă, de asemenea, un rol important. Gândiți-vă la coleurofobie sau la frica de clovni. Acest lucru este valabil și în cazul mimilor. Aceștia fac mișcări care nu sunt caracteristice oamenilor din viața de zi cu zi. Aceeași nefirescitate este adesea folosită în filmele de groază. Cu siguranță vă amintiți morții reanimați, zombi, posedați. Se pare că antipatia și frica provoacă orice abatere de la norma general acceptată, fie că este vorba de expresii faciale, priviri, mișcări.
Menționarea efectului «valea sinistră»
Cel mai puternic fenomen al «văii sinistre» se manifestă în desenele animate și în jocurile pe calculator. Dar s-a vorbit despre el și în cărți.
Desene animate
Vă amintiți de Sonic the Hedgehog, personajul principal al unei serii de desene animate și jocuri pe calculator? El este 100% în conformitate cu cele două reguli:
- Desenul animat. Sonic este o creatură fictivă de culoare albastră, cu proporții corporale non-standard. El nu arată deloc ca un om.
- Anime. Eroul are un cap și ochi nefiresc de mari. În general, el arată destul de drăguț.
Principala greșeală pe care au făcut-o creatorii lui Sonic a fost încercarea de a-l aduce din desene animate în lumea reală. L-au umanizat. Modificările au afectat proporțiile corpului. Capul, ochii și picioarele personajului au fost reduse. După aceea, faimosul arici și-a pierdut unicitatea. Asemănarea ridicolă cu un om a dus la apariția efectului de «vale sinistră». Iar acum, personajul odată drăguț provoacă antipatie și, uneori, chiar teamă.
Jocuri pe calculator
Jocurile video sunt o lume fantastică plină de personaje asemănătoare cu cele umane. Acestea sunt, în esență, păpuși animate care au rolul de a evoca sindromul «valea sinistră». Dar, spre deosebire de desenele animate, acest lucru nu se întâmplă aici. De ce? Există 3 motive:
- Generația tânără a crescut într-o eră a dominației computerului în toate sferele. Pentru ei, jocurile fac parte din viață. Prin urmare, personajele care sunt cât mai asemănătoare cu oamenii nu provoacă emoții negative.
- Personajele descrise în detaliu sunt foarte asemănătoare cu cele umane. Prin urmare, ele nu sunt înfricoșătoare.
- După cum s-a spus mai sus, aversiunea față de roboți este cauzată de incapacitatea de a le controla emoțiile și comportamentul. În jocuri, situația este exact opusă. Controlând personajul ales, puteți distruge cu ușurință chiar și cel mai rău monstru. Sau viceversa, comunicați cu el, aflați-i sentimentele, faceți-vă prieteni.
Cele mai faimoase jocuri pe calculator care provoacă dezvoltarea efectului «uncanny valley» sunt Fallout 4. American McGrees Alice, Silent Hill, Bio Shock, World Of Warcraft. Acolo apar personaje nefirești precum Alice Liddell, monstrul cu cap de piramidă, surorile mici și, respectiv, elfii de noapte căzuți (în expansiunea Legion).
Literatură
Fenomenul «văii sinistre» este bine observat în operele scriitorilor ruși:
- «Lanțul de aur» al lui Alexander Green prezintă o mașină xaveriană vorbitoare.
- «Moștenirea Spoilerilor», Vladimir Vasiliev. Extraterestrul le apare oamenilor în cea mai apropiată înfățișare posibilă. La obiecțiile ghidului, acesta răspunde că este de mult timp familiarizat cu «valea sinistră».
- Turgenev în «Relicve vii» are și el o mențiune despre acest fenomen. Protagonistul a întâlnit o femeie care suferea de o boală cumplită. El o descrie ca pe o creatură ciudată, cu un aspect neobișnuit. Atât de ciudată și de nefirească încât provoacă doar teamă.
Din literatura străină, se remarcă în special poveștile lui Frankenstein, lucrarea «Ghidul autostopistului galactic» cu robotul său înfiorător Ford Prefect.
Depășirea efectului «uncanny valley»
Primele încercări de a scăpa de acest fenomen au fost făcute în 2004. Atunci, creatorii filmului de animație «The Polar Express» au venit cu personaje care, în aparență, nu diferă practic cu nimic de oamenii vii. Erorile, desigur, au rămas. Dar eroii nu au mai provocat o asemenea antipatie.
Situația s-a schimbat odată cu apariția tehnologiei CGI. Ce este CGI? Este crearea de obiecte fixe și în mișcare cu ajutorul graficii computerizate tridimensionale. În acest proces, obiectele inanimate sunt create cu participarea actorilor vii. Datorită acestui fapt, expresiile faciale și mișcările sunt transmise cât mai fidel posibil.
Cel mai bun exemplu de depășire a «uncanny valley» este filmul Avatar al lui James Cameron. Creatorii acestuia și-au dezvoltat propriul sistem de transfer al emoțiilor și expresiilor faciale de la actor la personaj. Imaginea a fost preluată de camerele de luat vederi care sunt fixate pe capetele personajelor principale. Acestea au înregistrat cele mai mici schimbări cât mai exact posibil.
Concluzie
Mecanismul de dezvoltare a efectului «uncanny valley» nu a fost studiat pe deplin. Dar un lucru este sigur: creierul reacționează la roboți și la alte creaturi umanoide prin eliberarea de emoții neplăcute, în special frică și antipatie. Poate că, odată cu dezvoltarea tehnologiei, situația se va schimba.